تاثیر ویروس کرونا بر دنیای گیم ! سال 2020 را میتوان سالی بزرگ برای دنیای بازیهای ویدئویی دانست. مهمترین دلیل آن هم میتوان معرفی کنسولهای نسل جدید یا به نوعی نسل نهم به حساب آورد.
متاسفانه به دلیل شیوع ویروس مرگبار کرونا نتیجهای دیگر را شاهد هستیم. همانند تمامی مشاغل و صنایع دنیای بازیهای ویدئویی نیز دچار مشکلاتی در توسعه و انتشار بسیاری از عناوین و همچنین برگزاری بسیاری از رویدادها شده است.
توسعه دهندگی در خانه
بدون شک کرونا را میتوان بحرانی برای بازیسازان دانست. بسیاری از کشورها جهت اعمال فاصله گذاری اجتماعی ممنوعیت تردد و تعطیلی مراکز ادارای تجاری را اعمال کردند که همین امر سبب شده تا بسیاری شرکتها کارهای خود را به صورت دور کاری به سرانجام برسانند. یکی از بدترین و شاید بزرگترین تغییراتی که اعمال شد لغو یا به نوعی عدم برگزاری رویداد E3 جهت حفظ سلامت کارکنان تیمهای بازیسازی و دیگر حاضران بود.
احتمالا شما هم که در حال خواندن این متن هستید به دلیل کرونا ویروس مدتی است در خانه به سر میبرید و کارهای خود را به صورت دورکاری دنبال مینمایید. زندگی در این مدت تغییرات زیادی به همراه داشته و یکی از بزرگترین تغییرات آن هم کار کردن در خانه است. گرچه انجام کار در منزل برای برخی مطلوب به نظر میرسد اما قطعا میتوانیم بگوییم کار کردن در منزل برای بازیسازان امری بسیار دشوار است. یکی از بخشهای مهم که فعالیت آنها بسیار تحت تاثیر قرار گرفته طراحان هستند.
همچنین بخوانید »
اولین تریلر بازی Assassin’s Creed Valhalla را تماشا کنید + زمان انتشار و اطلاعات اولیه
تاریخ انتشار The Last of Us Part 2 و Ghost of Tsushima مشخص شد
بهترین بازی های سال 2020 ؛ نگاهی به 17 تا از بهترین بازی های 3 ماه اول 2020
طراحان همواره محیطی خاص و آماده در محل کار خود دارند که در آن به طراحی میپردازند و پس از پایان هر طراحی نظر هریک از اعضای مرتبط با تیم سازنده را میپرسند تا در نهایت مدل مطلوب و مورد نظر را طراحی نمایند. در این شرایط، وضعیت تغییر کرده و بررسی نظر تیم سازنده و طراحی و سایر موارد چنینی همگی به یک چالش بزرگ تبدیل شدهاند. بسیاری از سازندگان از جمله استودیوی رایوت (Riot) برای برطرف کردن این مشکل راههای مختلفی را امتحان کردهاند که کیفیت عملکرد آنها دقیقا مشخص نیست اما به هرصورت راه حلی سریع برای این کار یافتهاند.
علاوهبر طراحی انتشار بازیها نیز با مشکل مواجه شده است. بسیاری از سازندگان برای انتشار بازیهای خود سعی داشتند تا رویدادی متناسب با آن برگزار کنند. با توجه به مشکلات اخیر این امکان از سازندگان گرفته شده و البته که برگزاری مراسم تنها مشکل بوجود آمده نبوده و فروش نسخههای فیزیکی عناوین مختلف نیز با مشکل روبهرو شده است. بسیاری از هواداران خاص و اینفلونسرها منتظر دریافت نسخهی بتا بازیهای در دست انتشار بودند که متاسفانه آنها نیز ناکام ماندند. آنا دانلن (Anna Donlon) نمایندهی تیم رایوت در رابطه با این شرایط میگوید:
تهیهکننده تقریبا تمام تصورات خود را نسبت به لحظهی انتشار بازی تغییر داد. ما برای انتشار بازی Valorant به شرکتها و تیمهای زیادی مدیون هستیم.
دفتر مرکزی استودیوی رایوتز در سیاتل واقع شده و همانطور که اطلاع دارید سیاتل اولین شهر ایالات متحده بود که درگیر ویروس کرونا شد. استودیوی یاد شده کمی قبلتر از وقوع این رویداد به صورت جهانی و در ماه فوریه شروع به تامین کارمندان و کارکنان و یا استخدام نیروهایی مرتبط با پلتفرم گوگل استدیا بودند تا از برخی مشکلات احتمالی در صورت رخ داد مشکل جلو گیری نمایند.
تست بازی در مقیاس کوچک و البته نیمه آنلاین امری دشوار است. گوگل در این زمینه با ما همکاری کرد و ما توانستیم با کمک پلتفرم استدیا که راه حلی شگفت انگیز برای ما بود به راحتی تستهای مورد نظرمان را انجام دهیم.
همانند استودیو رایوت و بانجی (Bungie)، استودیوی رمدی (Remedy) هم که 260 کارمند از 25 کشور مختلف دنیا دارد، کار خود را به صورت ریموت یا دورکاری در ماه فوریه آغاز نمود. رمدی برای آنکه محیط کاری را برای کارمندان بهتر کند صندلی، میز و تمام تجهیزات کاری آنها را به خانههایشان ارسال کرده است. اما با تمامی این موارد پهنای باند متفاوت در نقاط مختلف جهان و اختلاف زمانی تاخیرهایی را در روند فعالیت این شرکتها ایجاد کرده است که مخرب بودهاند.
توماس پوآ مدیر ارتباطات رمدی گفت، وقتی در وضعیتی کار میکنید که 85 درصد از کارمندان از راه دور با شما همکار میکنند، حس و تجربهی کاری بسیار متفاوتی خواهید داشت. شما میتوانید از راه دور به کامپیوتر خود در اداره دسترسی داشته باشید، این شگفت انگیز است اما متاسفانه کافی نیست. اگر کامپیوتر شما در منزل باشد هیچ چیزی برای دسترسی به صورت ریموت در اداره ندارید. درواقع شما شبکه را از دست دادهاید و اکنون فقط یک رایانهی شخصی دارید. باتوجه به حجم و ظرفیت بسیار زیاد بازیهای روز، روزانه نیازمند انتقال 30 تا 60 گیگابایت اطلاعات هستیم که خوب این برای شبکههای داخلی مشکلی به حساب نمیآید اما بارگذاری آن در خارج از شبکه مشکلی بسیار بزرگ است.
تلاش کارمندان برای انجام دورکاری و برقراری ارتباط با استودیوها حتی کار را سختتر هم کرده است. کارمندی ناشناس که به ساخت عناوین تریپل آ (AAA) مشغول بوده عنوان کرده که ما به خوبی نمیتوانیم به دسکتاپ خود دسترسی داشته باشیم و همین امر سبب شده تا نتوانیم به خوبی برنامهها را تست کنیم. بخشهای مربوط به طراحی ضربهی بسیار بزرگی را متحمل شدهاند. همهی کارمندان در جلسهی آنلاین حاضر هستند و من نمیتوانم با فرد موردنظرم به خوبی ارتباط برقرار کنم.
برای استودیوهای کوچکتری چون فرکشنال گیمز (Firctional Games) این تغییرات حرکتی روبه جلو را ایجاد کرده است. توماس گریپ مدیرعامل فرکشنال گیمز در این زمینه عنوان کرد:
دورکاری همواره یکی از گزینههای ما بوده و برخی از کارمندان نیز در گذشته به این روش کار میکردند. در حالت عادی کمتر از ده نفر در دفتر ما حاضر میشدند و بیشتر کارمندان در آنجا هرروزه مشغول به کار نیستند. مردم ارتباط اجتماعی را از دست میدهند و فقط با چهرهها صحبت میکنند اما در چگونگی انجام کار و اجرای پروژهها هیچ تغییری وجود ندارد.
نبرد مخفیانه با کرونا، چالشی برای سلامتی
اخیرا گزارشاتی مبنی بر کاهش توسعهدهندگان در استودیوهای مختلف شنیده شد. رفاه کارمندان به یک بحث بسیار مهم در دنیای بازیهای ویدئویی تبدیل شده است. در میانهی شیوع ویروس کرونا در جهان این مکالمات در رابطه با رفاه فیزیکی، ذهنی و عاطفی قدرت گرفته بود.
گریپ گفت: مشکل بالقوه و اصلی ما این است که بسیاری از کارمندان در این نوع شرکتها اگر بیمار شوند، به ناچار با یک شخص باید همکاری داشته باشند. این مسئلهای نگران کننده برای ماست و ما هرکاری میکنیم که از آن جلوگیری نماییم. ابتدا ما اطمینان حاصل میکنیم که چه تدابیر امنیتی برای سالم ماندن، استخدام کارمندان جدید و پتانسیل ارتباط با شرکا لازم است و سپس آنها را انجام میدهیم.
دورکاری در کنار بسته شدن مدارس به این معناست که کارمندان باید در کنار فرزندانشان نیز باشند و این بسیاری از موارد را تغییر میدهد. برای افرادی که تنها زندگی میکنند این شرایط حس انزوا و تنهایی را ایجاد میکند. بررسیهای انجام شده توسط مجلهی پزشکی لنست (Lancet) که در آن به تاثیر فاصلهگذاری اجتماعی و سلامت روانی پرداخته شده است، عنوان شد که دوران طولانی مدت قرنطینه میتواند منجر به اثرات روانی در بلند مدت شود.
از زمان آغاز این بیماری همه گیر، موسسات سلامت و روان افزایش شمار بازیبازان را مشاهده کردهاند. سازمان استرالیایی و غیر وابستهی چکپوینت (CheckPoint) افزایش 128 درصدی وب گردی را از 24 فوریه تا 13 آوریل مشاهده نموده و همچنین درخواستهای زیادی از سمت کارمندانی که مشغول به دورکاری هستند دیده شده است.
سارا کرو مدیر این سازمان عنوان کرد: ما سخت تلاش کردیم تا شرایط بهداشت ذهنی را برای این قشر ایجاد کنیم. بهعنوان نمونه در اولویت بندی موضوعات تغییراتی دادیم تا موارد مربوط به مراقبت و تندرستی هنگامی که در خانه کار میکنید دیده شود. همچنین متوجه شدیم که بسیاری از مردم از صفحهی منابع سلامت روانی جهانی ما استفاده کردهاند و تعاملات رسانههای اجتماعی ما نیز در حال افزایش است.
کرونا میتواند در عوامل استرسزا مختلف خودش را به عنوان بیماریهای فیزیکی نشان دهد. یکی از توسعهدهندگان فیرال اینتراکتیو (Feral Interactive) اظهار داشته که فقدان ارتباط با انسانها، استرس روزانه، عدم اطمینان به آینده و داشتن خانواده و دوستان سبب شد تا من در ایتالیا سردرد و گرفتگی گردن داشته باشم. من و مادربزرگم تصمیم داشتیم تولد 30 و 90 سالگیمان را در کنار یکدیگر بگذارنیم اما با شیوع این بیماری ما این فرصت را از دست دادیم.
بنابراین رفاه ذهنی کارکنان و توسعهدهندگان بخشی از اولین برنامهریزی استودیوها برای کارکنانشان است. یوبیسافت حدود 16000 کارمند دارد و به برخی از آنها اجازه داده است تا به خانه بازگردند و در کنار دوستان و خانوادههایشان باشند. یوبیسافت برای کارمندانی که امکان سفر به خانه را نداشتند، استراتژیهای خاصی را به کار گرفته است.
استودیو رمدی زیرساختی حمایتی و البته داخلی برای حمایت از رفاه ذهنی کارمندان خود فراهم نموده. پوآ در این رابطه عنوان کرد: ما افراد زیادی را داریم که به فنلاند نقل مکان کردند و الزما نیازی به شبکهی حمایتی مانند اغلب ما که در کشورهای مختلف زندگی میکنیم ندارشتند. بنابراین میخواهیم قطعا مطمئن شویم که همه میدانند ما برای آنها اینجا هستیم.
این زیرساخت حمایتی برای هر کارمندی در رمدی گسترش یافته است. اخبار روزانه به کارکنان اجازه میدهد تا وضعیت کرونا را بدانند. این بخش ترکیبی از منابع انسانی، ارتباطات داخلی و دورکاری است. یک خط تلفن 24 ساعته هم راهاندازی شده که از طریق آن کارمندان میتوانند هرگونه مشکل خود را که با آن روبرو هستند پیگیری نمایند. شبکهای هم در کنار این بستر راهاندازی شده که کارکنان امکان اشتراک گذاری تصاویر غذا و حیوانات خود با دیگران را دارند. بهعبارت دیگر سعی شده تا با برقراری ارتباط، کارمندان سلامت روانی بیشتری داشته باشند.
سلامت کارمندان برای به نتیجه رسیدن استراتژی دورکاری امری ضروری است. آنا دانلن در این رابطه میگوید: رایوتیها و خانوادههایشان نگرانی من هستند. وی در ادامه گفت من میخواهم تیم هم از نظر جسمانی و هم از نظر روانی سالم باشد. برخی از ما بچههایی داریم که دانش آموز هستند و اکنون در خانهاند و در معرض خطرات روانی قرار گرفتند بنابراین ضروری است که به آنها توجه کنیم. ما اینجا هستیم تا در تمام مسیر از آنها حمایت کنیم.
موسسههایی چون چکپوینت در دسترس هستند و خدمات اضافهای را از 24 آوریل ارائه نمودند. تلفن ضروری و 24 ساعتهی کرونا نه تنها به سلامت منابع روانی کمک میکند بلکه برای کسانی که قصد دارند با این ویروس مقابله کنند نیز در دسترس است.
کرو گفت: اولین و مهمترین مسئله تفاوت شرایط و وضعیت در مکانهای مختلف است. واقعا مهم است که سلامت روانی خود را همانند سلامت جسمانی خود در اولویت قرار دهید و توجه داشته باشید که لازم نیست حتما بیمار باشید تا از شما پشتیبانی شود. بسیاری از مردم تعاملات کاری خود را بسیار جدی میگیرند درحالی که این تعاملات صرفا مربوط به محیط کار هستند. به هرحال اگر به حمایت فوری سلامت روانی نیاز دارید، لطفا با یک متخصص تماس بگیرید. هیچ شرمساری در رابطه با مراقبت از سلامتی شما وجود ندارد.
روشن نیست تغییرات توسعهی بازیها پس از این دوران چه مقدار همهگیر شود اما قطعا میتوان گفت که همه چیز تغییر خواهد کرد. ممکن است کار کردن به صورت ریموت یا دورکاری رایج شود، چراکه برای برخی تیمها کار کردن به این شیوه نتایج خوبی به همراه داشته است. تاخیر در عرضهی بازیها، پایان تبلیغات و اعلام تاریخ انتشار عمومی ممکن است رایجتر از زمانهای دیگر شود. دوران پر رکود و پر استرس گذشته به یادگار تبدیل شده است. در نهایت روزی وضعیت جهان به حالت عادی باز میگردد، امید است که همه از این بحران بیسابقه عبرت بگیرند.
پوآ گفت: من فکر میکنم که تمامی دولتها و مردم باید از این مسئله عبرت بگیرند. وقتی این دوران تمام شود و به دفتر کار برگردیم قطعا به دنبال زیرساختی خواهیم بود که امکان انجام کار از خانه برای ما فراهم شود. اما همانطور که قبلا هم اشاره داشتیم برنامهریزی دقیق برای توسعه چنین زیرساختی پس از به پایان رسیدن این دوران و زمانی که به دفتر باز گردیم انجام خواهد گرفت.